Total Pageviews

Shakin alkeita

Shakin alkeita

Shakkilauta

Shakkilauta on 64 ruutuinen neliö, jossa valkeat ja tummat ruudut vuorottelevat. Shakkilauta tulee aina asettaa siten, että oikeassa alakulmassa on valkea ruutu. Jos shakkilaudassa on koordinaatit merkitty on tuo oikea alakulma nimeltään h1 tai a8, riippuen katsotaanko lautaa valkean tai mustan näkökulmasta. Vaakarivit on merkitty numeroin yhdestä kahdeksaan. Pystyrivit eli linjat on merkitty kirjaimin välillä a-h. Shakkilaudan viistorivejä kutsutaan diagonaaleiksi.

Shakkinappulat

Shakkinappuloita on molemmilla puolilla pelin alussa käytettävissään 16 eli alkuasemassa on siis yhteensä 32 nappulaa nähtävillä. Valkean nappulat tulee sijoittaa laudan kahdelle ensimmäiselle riville ja mustan vastaavasti kahdelle viimeiselle riville. Sotilaat, joita molemmilla on alussa kahdeksan kappaletta tulevat upseerien eteen, valkealla toiselle riville ja mustalla seitsemännelle riville. Tornit laitetaan kulmiin eli valkean tornit ruutuihin a1 ja h1, mustan tornit ruutuihin a8 ja h8. Ratsut laitetaan alkuasemassa tornien viereen eli ruutuihin b1, b8, g1 ja g8. Seuraavana lähetit ruutuihin c1, c8, f1 ja f8. Jäljellä oleviin ruutuihin laitetaan kuningatar ja kuningas siten, että kuningatar on aina oman värisellään ruudulla alkuasemassa, eli valkean kuningatar on ruudussa d1 ja mustan ruudussa d8. Kuninkaat laitetaan viimeiseen vapaaseen ruutuun takariville eli valkean kuningas ruutuun e1 ja mustan kuningas ruutuun e8. Perinteisen shakin alkuasema oikein asetettuna alla olevassa kuvassa.

Shakkinappuloiden arvo toisiinsa verrattuna

  • Sotilas on perusarvo, johon muita nappuloita verrataan.
  • Ratsu on arvoltaan noin kolmen sotilaan arvoinen.
  • Lähetti on noin kolmen sotilaan arvoinen.
  • Torni on noin viiden sotilaan arvoinen
  • Kuningatar on noin yhdeksän sotilaan arvoinen
  • Kuningas on arvokkain nappula, koska sen nappulan kohtalo määrittää pelin lopputuloksen
  • Nappuloiden liikkeet ja ominaisuudet

    Sotilas liikkuu suoraan eteenpäin yhden ruudun kerrallaan, poikkeuksena alkuasemasta lähteminen ja sotilaalla lyöminen. Sotilas saa alkuasemasta lähtiessään siirtyä joko yksi tai kaksi ruutua eteenpäin. Sotilas voi lyödä vastustajan nappulan pois laudalta, jos lyötävä nappula sijaitsee yhden ruudun viistoon sotilaan edessä joko oikealla tai vasemmalla puolella. Sotilaan saa ja täytyy korottaa, mikäli sotilas etenee laudan viimeiselle riville eli valkean sotilas pääsee kahdeksannelle riville tai mustan sotilas etenee ensimmäiselle riville. Sotilaan saa korottaa oman värisekseen ratsuksi, lähetiksi, torniksi tai kuningattareksi. Sotilasta ei saa korottaa kuninkaaksi!

    Ratsu liikkuu L-kirjaimen muotoisesti. Ratsu on ainoa nappula, joka voi hypätä toisten nappuloiden yli. Alkuasemassa valkean ruudussa b1 sijaitseva ratsu voi liikkua joko a3-ruutuun tai c3-ruutuun. Jos ruutu d2 olisi vapaa, voisi samainen ratsu mennä myös siihen ruutuun, ratsu voi toki myös lyödä vastustajan napppulan liikkuessaan, edellyttäen että siirto on sääntöjen mukainen. Valkean ruudusta g1 matkaan lähtevä ratsu voi mennä alkuasemasta ruutuihin f3 ja h3 ja samalla tavalla ruutuun e2 kuin b1-ratsu pystyi menemään ruutuun d2. Ratsu ei voi koskaan lähteä valkeasta ruudusta ja päätyä valkeaan ruutuun, vaan ratsun täytyy aina laskeutua ruutuun, joka on eri värinen kuin lähtöruutu.

    Lähetti liikkuu viistorivejä eli diagonaaleja pitkin. Shakkipelissä on kahdenlaisia lähettejä, yksi kulkee tummia ja toinen valkeita ruutuja pitkin. Lähetit voivat liikkua haluamansa verran ruutuja viistoon samaan suuntaan eli se ei saa muuttaa yhden siirron aikana suuntaa esimerkiksi jos lähetti lähtee ruudusta f1, se tarvitsee kaksi siirtoa päästäkseen ruutuun f3. Ensin se menee joko ruutuun e2 tai g2 ja vasta seuraavalla siirrolla se saa mennä ruutuun f3. Lähetti ei saa hypätä toisen nappulan ylitse. Lähetti lyö nappuloita laudalta samoin kun se liikkuu.

    Torni liikkuu vaaka -ja pystyrivejä pitkin. Torni myös lyö nappuloita samalla tavalla kuin se liikkuu, eikä se saa hypätä nappuloiden yli, jollei linnoitusta lasketa.

    Kuningatar liikkuu samalla tavalla kuin lähetit ja torni eli se voi mennä diagonaaleja sekä vaaka -ja pystyrivejä pitkin, tosin ei molempia samalla siirrolla.

    Kuningas liikkuu yhden ruudun mihin suuntaan tahansa, paitsi linnoituksen yhteydessä kuningas liikkuu kaksi ruutua tornia kohti ja torni hyppää kuninkaan yli. Näin tehdään sekä pitkän, että lyhyen linnoituksen yhteydessä.

    Shakkiterminologiaa tarkemmin ja käsittelyssä: linnoitus, ohestalyönti, shakki, kaksoisshakki, matti, patti, kiinnitys, haarukointi, kosketus, kuningatarsivusta, kuningassivusta ja lähetin sivustoiminen.

    Linnoitus on kuninkaan siirto! Tämä tarkoittaa sitä, että jos linnoituksen aikoo tehdä, on siirrettävä ensin kuningasta ja vasta sitten tornia, tai jos aikoo siirtää molempia samaan aikaan, on kosketettava ensin kuningasta. Jos erehtyy koskemaan ensin tornia, on kosketettua tornia siirrettävä. Jotta linnoituksen voi ylipäänsä tehdä, on seuraavien ehtojen oltava voimassa: kuningas tai torni ei saa olla liikkunut pelin aikana aikaisemmin, sillä puolella jolle linnoitus tehdään, kuningas ei saa olla shakissa linnoitusta tehtäessä eikä se saa siirtyä ruutuun, jossa se joutuisi shakkiin, kuningas ei saa myöskään mennä uhattujen ruutujen yli eli ruutujen jossa kuningas joutuisi shakkiin. Torni sen sijaan voi olla uhattuna linnoittaessa. Kuninkaan ja tornin välissä ei myöskään saa olla nappuloita linnoitusta tehtäessä. Linnoitus tehdään siirtämällä kuningasta kaksi ruutua tornia kohti ja torni hyppää kuninkaan yli. Lyhyessä linnassa valkean kuningas siirtyy ruudusta e1 ruutuun g1, musta vastaavasti ruudusta e8 ruutuun g8. Torni menee valkean lyhyessä linnoituksessa ruudusta h1 ruutuun f1 ja mustan vastaavasti ruudusta h8 ruutuun f8. Pitkässä linnoituksessa valkean kuningas siirtyy ruudusta e1 ruutuun c1 ja torni menee ruudusta a1 ruutuun d1. Mustan kuningas menee vastaavasti pitkässä linnoituksessa ruudusta e8 ruutuun c8 ja torni ruudusta a8 ruutuun d8. Alla olevassa esimerkissä valkea on tehnyt lyhyen linnan ja musta mennyt pitkään linnaan.

    Ohestalöynti keksittiin samaan aikaan jolloin alettiin käyttää sotilaiden kahden ruudun etenemistä alkuasemasta ja se liittyy olennaisesti tuohon kahden ruudun etenemiseen. Alla oleva asema on ainoastaan tehty tämän esimerkin vuoksi ja siihen on päädytty siirtojen 1.d4 e5 2.b3 e4 jälkeen.

    Valkea pelaa asemassa siirron 3.f4 eli siirtää f2-ruudussa olleen sotilaan kaksi ruutua eteenpäin.

    Musta voi halutessaan nyt lyödä valkean f-sotilaan ohesta eli suorittaa ohestalyönnin. Se tapahtuu siten, että mustan sotilas liikkuu ruutuun f3 ja valkean f4-sotilas poistetaan laudalta. Alla olevassa kuvassa asema ohestalyönnin 3...exf3 jälkeen. Huom!! Musta voi lyödä tässä asemassa vain valkean f-sotilaan laudalta, vaikka valkean d-sotilaskin on liikkunut kaksi ruutua eteenpäin ensimmäisellä siirrollaan, tämä johtuu siitä, että ohestalyönti on suoritettava heti tuon kahden ruudun etenemisen jälkeen, muutoin sitä ei enää saa tehdä!!

    Shakilla tarkoitetaan sitä kun kuningas on uhattuna. Shakin voi torjua seuraavilla tavoilla: siirtää joku nappula shakin tekevän ja shakatun kuninkaan väliin (ei toimi ratsun shakatessa), kuningas voi myös siirtyä shakista itse pois ruutuun, jossa se ei ole enää uhattuna tai lyömällä shakkaava nappula pois laudalta.

    Kaksoisshakki syntyy siten, että siirtyvän nappulan lisäksi sen takana oleva nappula shakkaa kuningasta. Kaksoisshakin voi torjua vain siirtämällä kuningasta. Esimerkki kaksoisshakista alla olevassa kuviossa. Sekä ratsu, että lähetti uhkaavat eli shakkaavat mustan kuningasta. Kaksoisshakki syntyi kun valkea siirsi ratsunsa ruudusta d4 ruutuun f5. Tilanne laudalla on myös matti koska mustan kuninkaalla ei ole laillisia siirtoja jäljellä. Ruutuun f6 ei pääse, koska valkean tummaruutuinen lähetti pitää sen ruudun, ruudun h6 pitää valkean ratsu f5:ssä, ruudut f8, g8 ja h8 (myös valkean lähetti pitää tämän ruudun) ovat valkean kuningattaren pidossa ja ruutuihin f7, g6 ja h7 ei pääse, koska mustan omat nappulat ovat edessä.

    Matti on pelin päämäärä eli saada vastustajan kuningas tilanteeseen, jossa ei ole mahdollista enää laillisilla siirroilla torjua shakkia.

    Patti on tilanne jossa siirtovuorossa oleva pelaaja ei voi tehdä laillisia siirtoja, eikä pelaajan kuningas ole shakissa. Patti on aina tasapeli. Alla olevassa kuviossa on esimerkki patti tilanteesta.

    Kiinnitys on tilanne, jossa vähempiarvoinen nappula on arvokkaamman nappulan edessä siten, että jos tuo vähempiarvoinen nappula liikkuu, voi vastustaja lyödä arvokkaamman nappulan laudalta. Alla olevassa esimerkissä musta on kiinnittänyt valkean ratsun pelaamalla 3...Lb4. Valkean ratsu ei voi liikkua, koska jos se liikkuisi, joutuisi valkean kuningas uhatuksi lähetin toimesta.

    Haarukointi on termi, jota käytetään silloin kun yksi nappula, esimerkiksi ratsu, uhkaa useampaa kuin yhtä vastustajan nappulaa.

    Kosketettua nappulaa on siirrettävä, jollei se ole sääntöjen vastainen siirto. Eli jos esimerkiki kosketat kuninkaaseen kiinnitettyyn nappulaan, sinun ei tarvitse sitä siirtää, koska kyseessä olisi laiton siirto eli siirto, joka rikkoo shakin sääntöjä.

    Kuningatarsivusta on se puoli laudasta, jolla kuningattaret alkuasemassa sijaitsevat eli se kattaa vaakarivit 1-8 vain a-linjalta d-linjalle saakka.

    Kuningassivusta on vastaavasti se puoli lautaa, jossa kuninkaat ovat alkuasemassa eli vaakarivit 1-8 e-linjasta h-linjalle saakka.

    Lähetin sivustointi suoritetaan laittamalla lähetti pitkälle diagonaalille eli esimerkiksi jos valkea pelaa ensin sotilaansa ruutuun b3 ja sitten Lb2 on lähetti sivustoitu. Muutkin lähetit voidaan vastaavalla tavalla sivustoida. Alla olevassa kuviossa sivustoitu kaikki lähetit.

    Siirtojen merkitsiminen. Shakissa tehtävät siirrot ovat aina puolisiirtoja eli vasta kun molemmat pelaajat ovat siirtäneet on tehty yksi siirto. Eli esimerkiksi 1.e4 on vasta puolisiirto ja jos on pelattu 1.e4 e5 on pelissä tehty kokonainen siirto.

    Sotilasta siirrettäessä ei merkitä kuin ruutu, johon sotilas päätyy. Esimerkiksi 1.e4 tarkoittaa, että alkuasemasta ruudusta e2 lähtenyt sotilas on päätynyt ruutuun e4. Jos sotilas lyö vastustajan nappulan laudalta, lyönti merkataan x:llä. Selvyyden vuoksi merkataan myös mikä sotilas lyö nappulan eli jos valkealla on esimerkiksi sotilaat ruuduissa c4 ja e4 ja molemmat sotilaat voivat lyödä ruudusta d5 vastustajan nappulan pois, c-sotilaalla lyöminen merkitään cxd5 ja e-sotilaalla vastaavasti exd5. Sotilaan korotus merkitään esimerkiksi a8=D. Esimerkki tapauksessa sotilas on siirtynyt ruudusta a7 ruutuun a8 ja korottunut kuningattareksi. Jos kyseessä olisi ollut lyönnin yhteydessä korottaminen olisi siirto merkitty bxa8=D. Jos kyseessä olisi ollut samalla myös shakki se olisi merkitty bxa8=D+. Korottaminen ja matin tekeminen lyönnin yhteydessä olisi merkitty bxa8=D#.

    Ratsu merkitään pöytäkirjaan kirjaimella R, siihen lisätään ruutu mihin se menee ja mahdollinen lyönti. 1.Rf3 tarkoittaa, että ensimmäisessä siirrossa valkea on siirtänyt ruudusta g1 ratsunsa ruutuun f3. Jos nappulan voi lyödä laudalta useampi kuin yksi ratsu tai vain siirtyä samaan ruutuun, on merkittävä mikä ratsuista ruutuun siirtyy. Esimerkiksi jos valkealla on ratsut ruuduissa b1 ja f3 ja ne voisivat siirtyä molemmat ruutuun d2, tulee siirron merkitsemisessä huomioida kumpi ratsuista liikkuu. Eli jos b-ratsu menee ruutuun d2, merkitään se Rbd2, jos taas f-ratsu siirtyy se merkataan Rfd2. Jos sen sijaan ratsut olisivat esimerkiksi ruuduissa e6 ja e4 ja ne molemmat voisivat liikkua esimerkiksi ruutuun c5 edellä mainittu merkitseminen ei toimi, joten voidaan merkitä R6c5 tai R4c5.

    Lähetti merkataan pöytäkirjaan L-kirjaimella. Muutoin merkintä tapahtuu samoin kuin muilla nappuloilla.

    Torni merkataan pöytäkirjaan T-kirjaimella. Edellä olevat merkintätapa esimerkit sopivat myös torniin.

    Kuningatar eli daami merkitään D-kirjaimella pöytäkirjaan. Myös kuningattaren kohdalla edellä olevat esimerkit sopivat.

    Kuningas merkitään K-kirjaimella pöytäkirjaan. Muuten merkintä tapahtuu samoin kuin muitten nappuloiden kanssa paitsi ei voi olla kuin yksi samanvärinen kuningas laudalla.

    Linnoituksien merkinnät. Lyhyt linna merkitään O-O ja pitkä linnoitus O-O-O. Lyhyt linna siis aina kuningassivustalle ja pitkä linna kuningatarsivustalle.

    Shakki merkitään + merkillä.

    Shakkimatti merkitään # merkillä.

    Valkean voitto merkitään 1-0 ja mustan voitto 0-1. Tasapeli merkitään ½-½.

    Analyyseissä käytetyt merkit:

  • = tasa-asema, pöytäkirjaan merkitään tasapeliehdotus (=)
  • +/= valkean pieni etu
  • =/+ mustan pieni etu
  • ± valkean selvä etu
  • ∓ mustan selvä etu
  • +- valkealla on voittoon riittävä etu
  • -+ mustalla on voittoon riittävä etu
  • ! hyvä siirto
  • !! erittäin hyvä siirto
  • ? huono siirto
  • ?? erittäin huono siirto
  • !? mielenkiintoinen siirto
  • ?! epäilyttävä siirto